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18 de abril de 2012

Tablet: ¿Evolución tecnológica o necesidad instaurada?

Tablet: ¿Evolución tecnológica o necesidad instaurada?


Estamos en crisis, sí, pero aún así la gente se vuelve día a día más consumista y dependiente de muchísimas cosas que no necesitamos o que ignorábamos hace no mucho tiempo. Con Internet, las redes sociales, los smartphones y el "wassap" hemos llegado al punto de tener la necesidad de estar constantemente conectados, totalmente al alcance de todo y de todos, a cualquier hora y en cualquier lugar (que se lo pregunten si no a la pareja que protagoniza este corto llamado Doble Check)

En pleno crecimiento de todo este mundo llega Steve Jobs y nos presenta el iPhone XXL, también llamado iPad, que ajeno a si es el inventor o no de todo esto, lo cierto es que ha sabido venderse como nadie, crear una tendencia y un nuevo mercado que, sin saber muy bien a qué target va destinado, cada día va creciendo con más gente a la que le entra el gusanillo de probar qué es un tablet, qué se siente al manejarlo y, en definitiva, qué podemos hacer con él. ¿Hasta qué punto son necesarios los tablets?

Tablet: Uso y ventajas
Uso y ventajas

Si me da por hacer un post como este a estas alturas es porque recientemente he adquirido el Motorola Xoom 2 Media Edition (el que aparece en las imágenes).

Hará unos 15 o 20 días que tengo este aparato tecnológico, y aunque no es un aparato que sea indispensable para nada ni para nadie, lo cierto es que es muy útil en algún momento concreto si quieres mirar cualquier cosa sin tener que estar encendiendo tu PC. En ese sentido, tienes una rápida accesibilidad a toda tu información con una pantalla lo suficientemente cómoda como para poder estar atento al aparato más de 5 minutos (si tienes un buen modelo, claro está), ya que la pantalla de un smartphone es demasiado pequeña.

En general, es un gadget que no está especializado para nada en concreto pero que es un buen híbrido de muchísimas cosas:
  • Para las películas, tiene una pantalla lo suficientemente grande como para poder disfrutarlas y es lo suficientemente pequeño como para verlas con comodidad, por ejemplo, en un viaje de tren o autobús.
  • Para los juegos, no es la mejor opción si eres un buen aficionado pero sí tiene la suficiente variedad como para que puedas estar entretenido un buen rato sin que te duelan los ojos. Por ejemplo, para mí es el sitio ideal donde jugar a Angry Birds.
  • Para acceder al correo o redes sociales, tenemos el inconveniente de que debemos tener acceso a una red Wifi o pagar una tarifa de datos exclusivamente para el aparato. Sí es cierto que es muy cómodo para hacer consultas, pero si tienes que escribir un correo bastante largo el tema se hace bastante pesado.
  • En cuanto a la lectura de libros o documentos, lo cierto es que no he leído nada demasiado tiempo como para comprobar si puede llegar a ser incómodo para la vista, supongo que será útil para tiempos cortos o medios de uso, y que para leer durante mucho tiempo seguido será más útil usar un eBook.
  • Para escuchar música o hacer fotos no es nada recomendable.

Tablet: Android 3.0 Honeycomb
Android 3.0 Honeycomb

Sin contar con el iPad (ya que nunca he usado uno en profundidad), el uso de tablets se ha vuelto muchísimo más accesible con la llegada de una versión del sistema operativo Android especializada para ellos. Antes de esto, todas las aplicaciones existentes tenían su misma versión para móviles que para tablets, y esto hacía que el uso de la pantalla se desaprovechara por completo (de ahí el concepto de "teléfono grande"). Sólo hay que ver las diferencias entre la interfaz de Gmail para móviles o para tablets para ver la evolución. 

Sin embargo, muchas aplicaciones imprescindibles para este tipo de gadgets como puedan ser Facebook o Twitter siguen sin tener versión oficial para tablets, y el uso de las versiones para móviles en un tablet hace que se reduzca demasiado la experiencia de usuario.


Tablet: ¿Es el momento de comprar un tablet?
¿Es el momento de comprar un tablet?

Rotúndamente, NO. Los modelos más económicos tienen un rendimiento y una calidad de pantalla demasiado pésima como para estar demasiado tiempo seguido usándolos, y los modelos de gama alta tienen precios que a día de hoy me parecen excesivos, costando lo mismo que un ordenador portátil (o incluso más en los modelos con 3G). 

Si a esto le sumamos que el uso de los mismos no es aún del todo eficaz debido a que no todas las grandes aplicaciones tienen versión para tablets, creo que es un mercado que tiene que evolucionar aún muchísimo para la poca necesidad que suponen estos aparatos hoy en día.

¿Y tú, tienes ya un tablet? ¿Qué opinión tienes de ellos?

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24 de agosto de 2011

Avisar A Widget: Mi segunda aplicación Android

Avisar A Widget: Mi segunda aplicación Android


Un widget, un botón, una llamada, un tiempo vital ganado
CLIC AQUÍ PARA DESCARGAR LA APLICACIÓN DESDE EL MARKET DE ANDROID


Hace unos meses hablé por aquí de mi primera aplicación en Android, Train Yourself. La verdad es que estoy muy contento con ella, acabo de descubrir que está en el TOP 38 de las aplicaciones gratuitas de Salud y Bienestar (en dicho top hay hasta 480 aplicaciones) y por otra parte está a poco de rebasar la barrera de las 5000 descargas a menos de 3 meses de vida.

Pues bien, ahora os presento una nueva aplicación que he desarrollado: Avisar A Widget. Es mucho más sencilla pero puede llegar a ser de mucha utilidad llegado el momento. Siguiendo una campaña del Ministerio de Interior y Cruz Roja en la que nos invitan a añadir Aa delante de un contacto al que queramos que llamen los servicios de emergencia si alguna vez tuvieran que socorrernos por que nos pasara algo, he querido aprovechar las nuevas tecnologías que tenemos disponible y facilitar un poco la tarea: En concreto esta aplicación es un simple widget que aparece en la pantalla de nuestro móvil en la que se indica claramente a quien tenemos que llamar junto a un botón para realizar dicha llamada, de manera que agilizamos todo el proceso de buscar en la lista de contactos y evitamos el tener que añadir la palabra Aa delante del contacto (que yo personalmente soy muy tiquismiquis con eso de cambiar el nombre de la persona con un Aa delante).


¿Cómo podemos añadir el widget una vez descargada la aplicación?

Avisar A Widget: Mi segunda aplicación AndroidUna vez descargado el widget (que se descarga de manera gratuita), insertarlo es muy fácil:

  1. Estando en el escritorio del móvil, dejamos el dedo pulsado o en las opciones de menú elegimos la opción "Añadir".
  2. De entre las opciones posibles elegimos "Widgets"
  3. Seleccionamos el widget "Avisar A"
  4. A continuación se cargarán todos los contactos y todos sus posibles números de teléfono (puede tardar un poco si tenemos muchos)
  5. Seleccionamos el contacto que queramos elegir como Avisar A y aparecerá en nuestro escritorio el widget tal y como se ve en la cabecera de este post.

NOTA: Es necesario tener libre dos filas completas en el escritorio para que el widget quepa. Si tienes varios escritorios, es aconsejable que lo pongas en el principal, ya que es el primero que aparece visible.


Capturas de pantalla de la aplicación


Avisar A Widget: Mi segunda aplicación Android

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4 de julio de 2011

Android (VI): Creación de gráficas estadísticas con Android Plot

Android (VI): Creación de gráficas estadísticas con Android Plot


¡Dos meses después de publicar el último tutorial vuelvo a la carga con un nuevo capítulo de esta emocionante aventura de ayudas para programar en Android! Desde que publiqué mi aplicación Train Yourself en el market de Android - enlace al market - , hace casi un mes (y hoy precisamente puedo decir muy contento que he superado las 1000 descargas) me han preguntado ya varias personas sobre cómo hice las gráficas estadísticas en la aplicación y todas ellas les dirigí a una página bastante completa y a la vez sencilla: Android Plot, y ahora intentaré hacer un breve resumen sobre cómo se usan.


Con Android Plot en concreto puedes realizar montones de gráficas distintas, pero aquí sólo me encargaré de indicaros brevemente cómo utilizarla para hacer tareas simples, ya que yo personalmente no he necesitado nada más.


1. Instalación de la librería en el proyecto
Una vez descargadas las librerías, debemos incluirlas en la carpeta LIB del proyecto, que es la que contiene las librerías externas al SDK de Android. Si la carpeta no existe podemos crearla sin ningún problema. Una vez añadidos los archivos, refrescamos la carpeta raíz del proyecto para que sean visibles desde Eclipse, y entonces debemos indicar que dichos archivos son librerías que deben usarse con el proyecto: Hacemos clic derecho a cada una de ellas y las importamos tal y como se muestra en la imagen.

Android (VI): Agregando las librerías al proyecto en Eclipse

2. Incluir el elemento (view) de la gráfica estadística en el layout en el que queremos mostrarla

Una vez añadida la librería ya podemos hacer uso de sus elementos sin que no de fallos el compilador. El siguiente paso es añadir al layout que deseemos el elemento VIEW llamado com.androidplot.xy.XYPlot correspondiente a la gráfica, que será el que se mostrará en pantalla. Se pueden añadir junto a él otros elementos como botones o algún TextView que se usen a modo de título.


<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:orientation="vertical"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent">
 
    <com.androidplot.xy.XYPlot
    android:id="@+id/mySimpleXYPlot"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="100px"
    android:layout_marginTop="10px"
    android:layout_marginLeft="10px"
    android:layout_marginRight="10px"
    title="A Simple XYPlot Example"/>
</LinearLayout

3. Introducir los datos desde el Activity que usa el layout 
Por último, una vez añadida la gráfica a la vista de diseño sólo nos quedaría indicarle qué datos se quieren mostrar. El código que se muestra a continuación (copiado literalmente desde la página original y comentado en español) nos muestra cómo indicar a la gráfica qué datos tiene que mostrar.

package com.example;
 
import android.app.Activity;
import android.graphics.Color;
import android.os.Bundle;
import com.androidplot.xy.SimpleXYSeries;
import com.androidplot.series.XYSeries;
import com.androidplot.xy.*;
 
import java.text.DecimalFormat;
import java.util.Arrays;
 
public class MyActivity extends Activity
{
 
    private XYPlot mySimpleXYPlot;
 
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
    {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.main);
 
        // Inicializamos el objeto XYPlot búscandolo desde el layout:
        mySimpleXYPlot = (XYPlot) findViewById(R.id.mySimpleXYPlot);
 
        // Creamos dos arrays de prueba. En el caso real debemos reemplazar
        // estos datos por los que realmente queremos mostrar
        Number[] series1Numbers = {1, 8, 5, 2, 7, 4};
        Number[] series2Numbers = {4, 6, 3, 8, 2, 10};
 
        // Añadimos Línea Número UNO:
        XYSeries series1 = new SimpleXYSeries(
                Arrays.asList(series1Numbers),  // Array de datos
                SimpleXYSeries.ArrayFormat.Y_VALS_ONLY, // Sólo valores verticales
                "Series1"); // Nombre de la primera serie
 
        // Repetimos para la segunda serie
        XYSeries series2 = new SimpleXYSeries(Arrays.asList(series2Numbers
), SimpleXYSeries.ArrayFormat.Y_VALS_ONLY"Series2");
 
        // Modificamos los colores de la primera serie
        LineAndPointFormatter series1Format = new LineAndPointFormatter(
                Color.rgb(0, 200, 0),                   // Color de la línea
                Color.rgb(0, 100, 0),                   // Color del punto
                Color.rgb(150, 190, 150));              // Relleno
 
        // Una vez definida la serie (datos y estilo), la añadimos al panel
        mySimpleXYPlot.addSeries(series1, series1Format);
 
        // Repetimos para la segunda serie
        mySimpleXYPlot.addSeries(series2, new LineAndPointFormatter
(Color.rgb(0, 0, 200), Color.rgb(0, 0, 100), Color.rgb(150, 150, 190)));
 
    }
}
Una vez terminado de añadir todo el código, sólo nos queda ejecutar nuestra aplicación y comprobar el resultado.

Android (VI): Resultado visible de la gráfica estadística


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6 de junio de 2011

Train Yourself: Mi primera aplicación Android


¡Hola a todos! Llevaba bastante tiempo sin postear nada por aquí, y es porque he estado bastante liado terminando de desarrollar una primera versión estable del proyecto fin de curso del curso que acabo de terminar: Desarrollo de Aplicaciones y Servicios sobre Dispositivos Móviles.

Pues bien, la aplicación en cuestión se llama Train Yourself. Es una aplicación desarrollada específicamente para dispositivos móviles con sistema operativo Android que tengan al menos la versión 1.6 del sistema.

El objetivo de la aplicación es que llevemos un seguimiento constante y detallado de todos los ejercicios que realizamos en el gimnasio llevando una rutina de trabajo. Pero sobre todo, lo más importante es que ese control nos ayude a mejorar nuestras marcas semana tras semanas, y que ese resultado podamos palparlo con el paso del tiempo.

Con Train Yourself podemos crear nuestros propios ejercicios y rutinas, personalizándolo a nuestro objetivo final y adaptando los ejercicios que hacer en el número de días que consideremos necesario.
El logo de Train Yourself hace alusión a una persona levantando pesas, formando con su movimiento una “T” y una “Y”, que a su vez hacen referencia a las primeras letras de cada palabra del nombre de la aplicación.

Podéis ver más información en el siguiente blog promocional: http://trainyourselfapp.blogspot.com/

La aplicación estará disponible en el market de Android en unos días, y será totalmente gratuita para quien quiera probarla.


Algunas capturas de pantalla de la aplicación::

Train Yourself: Pantalla principal
Pantalla Principal

Train Yourself: Gráfica de avances
Gráfica de avances

Train Yourself: Estadísticas
Estadísticas

Train Yourself: Valoración semanal
Valoración Semanal

Train Yourself: Guardar ejercicio
Registrando Ejercicios


PD: Tanto el logo como la mascota de la aplicación han sido creados por Sonia Espada García, podéis visitar su blog (enlace), os recomiendo que le hechéis un vistazo.

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22 de abril de 2011

Android (V): Crear opciones de menú

Android: Desarrollo de opciones de menú en layouts (Activity)

¡Ya iba tocando dejar por aquí un nuevo post sobre desarrollo en Android!, esta vez voy a intentar explicar algo bastante sencillo pero al mismo tiempo muy útil y versátil en las aplicaciones: las opciones de menú dentro de cada pantalla, donde normalmente añadimos las pequeñas funcionalidades que no tienen que mostrarse siempre en pantalla pero que de vez en cuando usamos, lo explicaré en 4 sencillos pasos:

  • Crear imágenes de icono (opcional)
  • Crear elemento XML con las diferentes opciones de menú
  • Añadir opciones al Activity deseado
  • Añadir funcionalidad a cada una de las opciones de menú

1. Crear los iconos para cada opción de menú (opcional)

Si queremos que el tamaño de la imagen cambie según la resolución del dispositivo que ejecuta la aplicación deberemos generar distintos tamaños de cada imagen. En general las aplicaciones suelen tener imágenes para tres resoluciones como mínimo: HDPI (alta), MDPI (media) y LDPI (baja), a continuación os dejo una relación de las distintas resoluciones existentes para aplicaciones android. Debemos tener cada imagen para cada resolución dentro de la carpeta correspondiente en res: drawable-hdpi, drawable-mdpi drawable-ldpi.

Android: Diferentes carpetas de imagenes según la resolución
Dando soporte a distintas resoluciones de pantalla (clic aquí para más info)

2. Crear elemento XML que contiene las diferentes opciones de menú

El siguiente paso necesario es definir un medio desde el cual leamos las opciones de menú. Puede configurarse desde una base de datos, desde el propio código o (la parte más sencilla a mi parecer) desde un fichero XML dentro de la carpeta menu, en res.

Como costumbre, suelo nombrar a los ficheros XML que forman parte de un menú con el mismo nombre que el layout al que van a pertenecer y así tener mejor organizados los ficheros a la hora de reconocerlos, esto es muy aconsejable sobre todo si la aplicación va a tener una estructura de ficheros bastante amplias. Como en este caso el menú va a ir asociado al layout home, lo he nombrado home_menu.xml.
Android: Desarrollo de opciones de menú en layouts (Activity) - Estructura de carpetas
Estructura de ficheros del proyecto
El contenido de home_menu.xml tiene la siguiente estructura:


<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<menu xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
      <item
            android:id="@+id/btConfig"
            android:title="Configuración"
            android:icon="@drawable/config">
      </item>
      <item
            android:id="@+id/btInfo"
            android:title="Acerca de"
            android:icon="@drawable/info">
      </item>
</menu>


3. Añadir las opciones de menú dentro del Activity deseado

Este paso es bastante sencillo, sólo debemos sobreescribir el método onCreateOptionsMenu dentro del Activity que implemente el menú e indicarle el documento XML que contiene dichas opciones.

// Añadiendo las opciones de menú
      @Override
      public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
          MenuInflater inflater = getMenuInflater();
          inflater.inflate(R.menu.home_menu, menu);
          return true;
      }

Android: Desarrollo de opciones de menú en layouts (Activity) - Resultado final
Vista final de la pantalla cuando se pulsa el botón MENÚ

4. Dando funcionalidad a cada una de las opciones de menú

El código que muestra a continuación muestra un mensaje de texto diferente según que opción se pulsa, se deberá cambiar el contenido de cada case según la funcionalidad que queremos dar a la aplicación: Acceder a la base de datos para modificar algún registro, cambiar de Activity, etc.

// Añadiendo funcionalidad a las opciones de menú
@Override
public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) {
   switch (item.getItemId()) {
        case R.id.btConfig:
           Toast.makeText(getApplicationContext(), "Has pulsado Config"
                 Toast.LENGTH_SHORT).show();
           return true;
        case R.id.btInfo:
           Toast.makeText(getApplicationContext(), "Has pulsado la opción 
                 Info"Toast.LENGTH_SHORT).show();
           return true;
        default:
           return super.onOptionsItemSelected(item);
    }
}


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10 de marzo de 2011

Android (IV): Diseño de layouts o interfaces

Diseño de interfaces (layouts) con Android
Personalización de nuestros layouts o interfaces

Bienvenidos a uno más de los experimentos que poco a poco voy realizando en el aprendizaje de mi curso de desarrollo en Android. En este cuarto post voy a intentar explicar algunas de las propiedades y "truquillos" que he aprendido a la hora de realizar el diseño de la aplicación a mi gusto.

Supongo que todos sabremos (tanto desarrolladores como usuarios) que uno de los puntos claves de una buena aplicación es un buen diseño. Por eso, una vez sabemos qué debe aparecer en cada pantalla o página web el siguiente paso es cómo mostrar esa información para que aparezca de la mejor manera tanto en lo visual como en lo práctico.

A continuación haré un repaso de todas las modificaciones que he realizado en la interfaz de la pantalla principal de mi aplicación para cambiar el diseño que aparece por defecto al diseño que he querido enfocar.
Como ejemplo, vamos a diseñar una pantalla en la que mostraremos el título de la aplicación, un mensaje de bienvenida, cuatro botones que nos darán acceso a diferentes partes del programa y un pie en el que indicaremos información correspondiente a la aplicación, ya sea la versión de la aplicación, el autor, empresa, derechos, año de publicación, etc.

Diseño de interfaces (layouts) con Android
Cambios de aspecto de una vista con los mismos elementos


1. Creación del archivo XML que define el Layout o interfaz
Todos los archivos que definen la interfaz se encuentran en una carpeta llamada "layout" dentro de la carpeta "res" perteneciente al proyecto de Android. Si no tenemos creado ningúin layout o deseamos crear el diseño en un nuevo archivo, dentro de la propia carpeta "layout" hacemos clic derecho y pulsamos "New" - "Other" - "Android XML File". Nos aparecerá una pantalla en la que debemos indicar el tipo de archivo que crearemos y el nombre del mismo. Podemos dejar la opción por defecto "LinearLayout" e indicar el nombre de archivo que nos apetezca.

IMPORTANTE: Debemos indicar la extensión ".xml" en el nombre de nuestro Layout para poder crear el archivo. NUNCA deben crearse los archivos con lestras en Mayúscula, si se desea diferenciar dos palabras debemos usar el guión bajo ( _ ).


2. Insertar los elementos en nuestro layout.xml
En primer lugar debemos insertar los elementos citados anteriormente, que serán los que aparecerán en la pantalla:

  • Título de la aplicación: TextView
  • Mensaje de bienvenida: TextView
  • Botón "Nuevo Evento": Button
  • Botón "Calendario": Button
  • Botón "Contactos": Button
  • Botón "Opciones": Button
  • Pie de pantalla 1: TextView
  • Pie de pantalla 2: TextView

Por defecto, los elementos en nuestra interfaz los definimos dentro de un LinearLayout, que es un tipo de estructura que define cómo se ordenan los elementos que contiene en su interior, en el siguiente apartado de este post se explicará de forma más detallada.
Todos los elementos deben formar una estructura en XML, y se suelen crear con las siguientes propiedades:

  • Todas las propiedades se indican como android:nombre_propiedad="contenido_propiedad"
  • ID: Nombre de la variable asociada al elemento que estamos creando
  • layout_width: Ancho máximo ocupado por el elemento. "fill_parent" hace referencia a que el ancho máximo será lo ocupado por el padre (en este caso el LinearLayout que engloba a todos los elementos)
  • layout_height: Altura máxima. "wrap_content" indica que el elemento puede ocupar el espacio que necesite para mostrarse, por lo que su altura variará según el tamaño de la letra, tipo de elemento, etc.
  • text: Texto que se mostrara en pantalla para dicho elemento. En un botón, hace referencia al nombre representativo del botón.

<TextView  
android:id="@+id/txBienvenida"
android:layout_width="fill_parent" 
android:layout_height="wrap_content" 
android:text="AGENDA Y CONTACTOS"
/>


3. Acoplar los elementos en diferentes estructuras
Una vez tenemos todos los elementos en la pantalla toca estructurarlos en diferentes zonas. Para cada zona utilizaremos un a estructura diferente que afecte a un conjunto de elementos. Según cómo queramos mostrar los elementos podemos agrupar las vistas de diferentes elementos: De forma linear (LinearLayout), como una tabla (TableLayout), etc.


La estructura de elementos quedaría de la siguiente manera
  • LinearLayout principal, que comprende toda la pantalla
    • LinearLayout - Cabecera
      • TextView - Título
      • TextView - Mensaje de bienvenida
    • TableLayout - Estructura de botones
      • Fila 1
        • Button - Nuevo Evento
        • Button - Calendario
      • Fila 2
        • Button - Contactos
        • Button - Opciones
    • LinearLayout
      • TextView - Mensaje de pie de página


Diseño de interfaces (layouts) con Android
En la pantalla de ejemplo tenemos tres zonas diferenciadas:

  • Cabecera: La cabecera contiene el título de la pantalla y un mensaje de bienvenida. Estos dos elementos se definirán dentro de un LinearLayout que ordene los elementos verticalmente (de arriba hacia abajo).
  • Conjunto de botones: Los botones quedan estructurados como una tabla (TableLayout) con cuatro elementos (dos filas y dos columnas), en cada uno de los elementos de la tabla añadimos el botón correspondiente.
  • Pié de página: Al igual que la cabecera, se usará un LinearLayout que contenga los elementos en orden vertical, ocupando el espacio restante.




4. Pulir los detalles
Ya definida la estructura, el resto de tareas pendientes son definir correctamente las propiedades de los elementos para aparezcan en pantalla de la forma que queremos, empezando por el tamaño de las imágenes, el color del fondo, las imágenes que queremos añadir al botón o el tamaño de cada estructura en la pantalla. A continuación indicare varias propiedades que he usado en cada uno de los elementos, para ver todo al detalle puedes descargarte el proyecto completo.


    <LinearLayout 
   android:orientation="vertical"
   android:layout_width="fill_parent"
   android:layout_height="fill_parent"
   android:layout_weight="2"
   android:gravity="center"
    >    
            (Aquí especificamos el contenido del LinearLayout)
    
    </LinearLayout>


  • layout_weight: Esta propiedad es fundamental para la estructura que queremos diseñar. Hace referencia al peso que tiene el elemento sobre el resto, dentro de la misma pantalla. Cuanto mayor sea el peso, menor será su proporción de tamaño en la pantalla. Por ello, a la zona más importante (en este caso la tabla de botones), le pondremos peso 1 y a la cabecera le pondremos peso 2. Esto quiere decir que el espacio ocupado por la estructura de tipo tabla ocupará el doble de espacio que la cabecera. Si pusieramos relación 1-3, el tamaño de la estructura con peso 1 sería 3 veces mayor que el tamaño de la estructura con peso 3.
  • gravity="center": Los elementos que forman parte de la estructura se alinean al centro de la pantalla.
  • padding="20px": El elemento con dicha propiedad tendrá un margen del tamaño de los píxeles establecidos con todo lo que le rodea. Existen las variantes PaddingTop, PaddingLeft, PaddingButtom y PaddingRight.

Descarga el código Android

Descarga el código del proyecto de prueba:

Accede a Windows Skyline para descargar el archivo





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